格ゲーと健康

いずれ書こうかなと思っていたこの話題。

格闘ゲームと健康の話。

結論から言うと、

『格ゲーは健康に良くない』

ということ。


ゲーム自体健康に良くないので

まぁ当たり前の話かもしれないが

格ゲーの主な特徴(リスク)として、

①プレイヤーが深夜帯に多い
②勝ち負けの緊張感やストレスがある
③やりこみ要素が多く大量の時間がかかる
④目や指への負担
⑤中毒性がある

など。

①は昔からの習慣みたいなものもあって、

深夜~朝方にかけてプレイしている人が多いように思う。

プロの人の対戦相手を指定しての練習

なんかも大体この時間帯。

一般の人も仕事が終わって帰宅してから、

当然この時間帯しかやる時間がないから

深夜帯にプレイヤーが集中する。

この深夜帯でプレイすることの一番のリスクは

睡眠障害。

対戦ゲームなのでアドレナリンやドーパミンなどの

物質が大量に分泌されるので脳にストレスがかかったり、

興奮状態になって眠れなくなるというパターンが多い。

これがやばい。

実際プロゲーマーでもGO1さんやまちゃぼーさん

なんかはSNSでその手のコメントをしていることが

あって(実際に取材したわけじゃないので推測だけど)

実態はかなりの人が睡眠関連で影響を受けている人が

いるんじゃないかと思う。


そして③のやり込み要素が多いというのも格ゲーの

大きな特徴の一つ。

多分ゲームの種類の中でもダントツでやりこむ要素が

多いのが格ゲーだと思う。

初心者から始めたとして、

システムを覚える、コンボを覚える、
セットプレイを覚える、フレーム回りを覚える、
対空を練習する、確反を覚える、
キャラ対策をする・・・

とか主な項目だけでもめちゃくちゃ覚える要素が多い。

練習してしっかりと着実に身に着けていけば

上達してどんどん相手に勝てるようになる。

ランクが上がっていく。

達成感が味わえてうれしくなる。

このサイクルが長期的に繰り返されることで

大量の時間の消費になる。

⑤の中毒性なんかにもつながってくる。

ホント格ゲーはやめられなくなる。


僕は長年ストリートファイターシリーズ(4~6)

を主にプレイし、プロシーンなども観てきて

健康に関して感じることを書いてみた。

プロと一般の人とではもちろん向き合い方というか

プレイの仕方は違うとは思うけど、

ゲームをして楽しめても健康を害してしまっては

なんにもならないし、それゆえに自己管理が非常に大切

だということをつくづく思う。


風来のシレン6

風来のシレンが結構面白い。

久々に没頭するゲームに出会った気がする。

シレンはシリーズほぼ全部やってるんだけど、
(アスカだけやってないかな)

今回の作品は結構丁寧に作られてて

割とユーザー思いの親切設計な感じがする。

ゲーム中にモンスターの図鑑や道具等の

情報も検索出来てすごく便利。

ダンジョンも結構色々あってボリューム感も〇

いやぁ、これは良ゲー。

日本国民みんなやったほうがいいよ。
(時間は大量にかかるけど)

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神髄の星の石のほうもクリアしました。



VIVANT

面白かったー。

部屋にテレビを置いてないので

TV番組はほぼ観てないんだけど、

これだけは最近観てた。

1話目のインパクトが半端なくて

一気に引き込まれた感じがする。

ここまで壮大なストーリーのドラマは珍しくて

内容もかなりぶっとんでたし

めちゃ面白かった。


特に前半のバルカ共和国の展開が、

会社で誤送金⇒現地のバルカ共和国に出張

⇒砂漠で迷子⇒気を失う

⇒現地の人に助けられ目的地到着

⇒担当者が自爆・爆破⇒現地警察に追われる

⇒逃亡劇⇒砂漠を瀕死になりながら越える・・・

なんなんこの話、カオスすぎる。

物語全体として結構無茶な内容も

多かった気がするけど、

ここまでやってくれるとドラマって

結局作り話だし

このくらいハチャメチャのほうが

いいんじゃないかとも思ってしまった。


半沢直樹や下町ロケットを手掛けた

福澤克雄さんの作品で

なんかここまでやられると

安定感を感じるというか

次回作にも期待しかない。

ホントすごいわ。

フェイク

インドのドラマ「フェイク」(シーズン1)

を観ました。

これは面白い!


インドのドラマって初めて観たんだけど

普通に分かりやすくて、

スッと受け入れられる作品でした。

話の内容は偽札を作る犯人グループと

それを追う警察側のやり取りを描いている

のが中心なんだけど、

それぞれの主役を並行して映していく

構図がうまく出来ていて、

途中で両者が対峙するタイミングなんかは

スリル感があってかなり良い感じ。


偽札犯罪って日本ではあまり馴染みなさそう

だけど、

海外では組織ぐるみやっていることも多く、

歴史も長いらしい。

デザイン、印刷、流通をそれぞれ担当する人

に分かれ、システマティックに動いている

一大ビジネスのような感じ。

作中に国ぐるみでやっていることもあるとか

なんとか言ってた気がするけど

本当なんだろうか?


とりわけ、結構面白かったので

おすすめしたいと思う。
(アマプラにあります)


ホント、続きが気になる。

ストリートファイター6所感

ストリートファイター6が発売されて

概ね2週間位経ったけどちょっと

現状の所感を書いておきたいと思う。


簡潔に言って結構面白い。

スト4のセービング・セビキャンの要素と

スト5の基本的な要素がうまく進化して

出来上がった感じがすごくいい。

ドライブシステムがなかなかうまくできてて

このゲージ運用がかなり大事で

難しい。ホント難しい。

ある程度やってたら慣れてはくるけど

マジで最適解って何なのかその場で

すぐに判断できないくらい。

コンボはゲージを使って伸ばすのか、

OD必殺技に使うのか、

インパクトを狙うのか、

パリィラッシュをするのか、

Dリバーサルは使うのか、

今回はこのドライブゲージの運用が

大きなキーになっていることは間違いない。


中でも実戦で特に感じるのは、

ドライブラッシュとインパクトが強い。

通常技で有利フレームが取りづらいゲーム

なのでドライブラッシュから有利とるのが

やっぱり必須でかなり強い。

なんか先にラッシュで仕掛けたもん勝ち

みたいなところがあるような気もする。

それからやっぱりインパクトは強い

と感じることが多い。

返されるリスクは当然あるものの

全て返すということは無理そうだし、

2段受け止められるというのはマジで強い。

お願いインパクトでワンチャンあるゲーム。


それから、個人的にこのゲームは相手の様子を

見て対応するキャラよりも攻めキャラのほうが

強い気がしている。

前に歩く、攻めている状況というのが

システム(ゲージ)的にも有利に働くように

なっているし、何よりも例えば、

相手の様子をうかがっているときに、

5の時は、主に前ステ見て止める、

対空をみる、技のスカりを差し返す、

特定の技を予測して対応する、

とかが中心だったと思うけど、

そこに更にラッシュもインパクトも

見ないといけないということになる。

とてもじゃないけどこんなの全部対応するのは

無理だと思う。

そんな相手の行動を見る暇があったら

“自分から攻めをしかけに行け”

というのが結論。

攻めるのに向いているキャラ、

テンポが速く攻めのバリエーションも多いキャラ、

また、プレイヤーの攻めっ気の意識

なんかもポイントになるように思う。


一応今のところ全体を見渡して思ったことを

書き出してみた。

普通にゲームとしてはめっちゃ面白いし、

まだまだこれからやりこみたいと思えてくる。

ホント期待を裏切らない出来でよかった。

ワールドツアーも面白いしね。


ただ一言だけ、

JPと本田は要らない。

ホントはよ弱して。


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