2014年01月

ウルⅣ談義 春麗

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春麗は歩くスピードや前ステ・バスクテが非常に速いので立ち回りで有利に戦えるキャラ。


通常技に加え、下段攻撃と覇山蹴(63214+K)や

鶴脚落(3強K)などの中段技、投げ、


などで相手のガードを惑わせながら攻めることができるのが強い。


ただ、安定した対空技がないことや、体力の少なさなどはマイナスで

攻め込まれるとちょっとつらいところがネックになる。



◆立ち回り


春麗は立ち回りキャラとも言われる。


ので前ステやバクステなども多用しながら攻めることがポイントになる。


春麗もガイルと同じような戦い方ができる。


弱、中気功拳を放ってそれを盾にしながら相手に接近していく。


ある程度の距離まできたら、立ち強K・立ち強Pなどの通常技や、

屈強K、中段技の覇山蹴などでガードを揺さぶる。


特に覇山蹴は通常技にキャンセルして入れてたりするとかなり強い。


見切れないくらい速いので使い勝手が良い。


山なりの軌道を描くので飛び道具を越えて当てることができるのも〇



起き攻めには、


相手の背後に飛び込んでめくりになる鶴脚落(3強K)がある。


これから屈弱Kからのコンボや投げ、

覇山蹴などで揺さぶるとさらに翻弄できる。


動きが全体的に速いので相手より有利に立ち回り、

攻め続けられることが春麗の強さだと言える。

 


◆対空

これが春麗の大きな弱点の一つでもある。


ゲージなしの安定した対空技がない。


一応ゲージ使用だと、


EXスピニングバードキックが最良。


ゲージ使用無しだと、


・立ち中K
・後方回転脚(3弱K):ウルコンの気功掌やEX百烈脚で追撃可。
・立ち強K        :遠め。
・屈強K         :これも遠め。


EXスピバを出せばほぼ対応できるのだけれど、それ以外が弱い。


立ち中Kや後方回転脚もあるけど相打ちとかも多いのでイマイチ。


基本的に春麗は前ステやバクステが優秀なので、


立ち回りを素早くして飛び込ませないくらいのほうがいい。


ジャンプ攻撃をセビで一回受け止めてバクステして回避するのもあり。



◆春麗の主なコンボは


①屈弱K×~3>EX百烈脚>EX百烈脚 or 気功掌 or 鳳扇華(画面端)
②J強P>屈強P>中スピバ
③TC(ターゲットコンボ:空中で強P×2)>鷹爪脚(2中K)×3 or EXスピバ
④弱P×~3>立ち強P
⑤覇山蹴>屈弱K×~3>以後①のコンボ
⑥天昇TC>気功掌


①は非常に重要なコンボ。なのでできないと辛い。

ウルコンまでつなげられるところが魅力。


最後の鳳扇華は画面端に追いやっているときに全ヒットがきまる。


決まるんだけど、キャラによっては全ヒットしないキャラもいるので注意が必要。


ちなみに百烈脚はボタン連打の5回目で発生する。


ので5回目のボタンで弱・中・強がきまる。

EXだと5回目をボタン2つにする必要がある。


弱・中・強のどれを連打してもいいので弱中強弱中とピアノ押しでもできる。


屈強Kで2、3回連打するのでそれを考慮して

ピアノ押しで5回目をKKとあうように調整するわけ。



②は屈強Pの1段目を中スピバでキャンセルする。

全般的に火力が低めの春麗のなかでは攻撃力の高いコンボ。



③は結構タイミングがポイントなんだけどTC後着地してすぐジャンプして鷹爪脚が入る。

早めに当てると着地後相手の落下を待ってEXスピバが入る。



④は最後の強Pが目押し。


⑤は覇山蹴の後ノーキャンセルで屈弱Kが入るのでそれをつなげるコンボ。

スパコンもつながる。



⑥は天昇脚(4中K>中K>28中K)から気功掌につなぐコンボ。


EXスピバでも拾える。


◆春麗は立ち回りが強い。


全般的に動きが速いし、技も飛び道具や中段攻撃、

リーチの長い立ち強K(ジャンプ抑止にも)や空中投げなんかもあって、

かなり有利に攻め続けることができる。


飛び込みからめくりを狙っていくようなキャラではなく、


覇山蹴や屈強K、判定の強い立ち中P、

投げなどバリエーションを持たせて攻めていく。


動きがほんとに早いので見切られにくく、

うまくいけば相手を翻弄しながらスタンまで一気にもっていけることも多い。


また、ウルコンの鳳扇華は確定するケースが非常に多く使い勝手がいい。

火力もそこそこある。


飛び道具を持ってるキャラだと、

出した瞬間に鳳扇華を出せばかなり離れていても入るので、


リベンジゲージが溜まっている状態になると相手の動きをかなり抑止できるようになる。


また、驚異の発生2Fのスパコン千裂脚もあるので、確定反撃が多く狙える。

体力が低いことや対空なんかが欠点にはなるけど、


慣れると攻めのバリーションなんかも増やせて徐々に魅力が出てくるキャラだと思う。

 
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ウルⅣ談義 豪鬼


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拳を極めし者、豪鬼。

シリーズでも大体ラスボス(裏ボス)的な存在でカッコいい。

求めるものは究極の「死合い」であり、剛拳の弟にあたる。


◆コンボ


①屈小K⇒屈小P⇒屈中P⇒弱竜巻⇒強豪昇竜


豪鬼といえばおなじみのコンボ。

コアコパ>屈中P⇒弱竜巻で相手を浮かして強昇竜で拾う

弱竜巻の後は屈中P>百鬼投げとか、大足で〆ることも可。


②遠立ち強K⇒屈弱K(or屈中P)⇒弱竜巻⇒強昇竜


屈弱Kの部分は目押し。割と簡単。



③遠立ち強K⇒弱P⇒屈強K

立ち強Kから弱Pを繋ぎ大〆をする。


④強P>豪波動>EXセビ>前ステ>強P>豪波動>弱竜巻>豪昇竜

移動距離が長いので相手を端に追いやることができる。


⑤強昇竜⇒セビキャン⇒灼熱豪波動


これは早めにセビキャンするのがコツ。弱昇竜でやる人も多い。



◆ときど式


ときど式とは、以前からあった複数のネタを組み合わせて
「大ダメージコンボから起き攻めをループさせてスタンを積極的に狙いに行くセットプレイ」
としてときど氏が始めた行動の総称。


豪鬼はリュウやケンでもできた空中竜巻をめくりであてた後
屈強K(or昇竜)で追撃することができる。
屈強K・前投げなどから「表に落ちる詐欺飛びJ強Kなど」と「裏に落ちるめくり竜巻」で択る

表がhit→J強K>屈強P>弱竜巻>屈強K(キャラ限)or弱昇竜→再度上の択へ
裏がhit→めくり竜巻>屈強K→再度上の択へ


※弱竜巻大足が決まらないのは
リュウ、ケン、ベガ、ブランカ、ルーファス、アベル、フォルテ、元(*未確認)


↑こういうことをする。これは冷たい( ;∀;)



◆斬空波動拳 (空中で)+236P

垂直斬空を打って弾を盾にして攻め込むのが強い。


斬空>投げ
斬空>頭蓋破殺 (6中P)
斬空>昇竜>セビバックダッシュ
斬空>通常攻撃で固める
斬空>百鬼P(すかして攻め)


など。


こういうのを画面端でやられるときつい。

回避技をもってないキャラとかはとくにコレだけで詰んだりする。

また、低空の斬空(236963Pで出せる)を起き上がる直前とかに出して
裏に回るとかするのも強い。



◆対空は、

屈強P  :判定は強いのでメイン
強豪昇竜:ひきつけてから出す


ほぼこの2つでOK。
屈強Pは簡単で判定も強く、めくり気味のジャンプでも落とせるので使い勝手がいい。



◆スパコン:瞬獄殺(弱P弱P6弱K強P)、ウルコン:真・瞬獄殺(弱P弱P4弱K強P)


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移動投げの技なので、出すタイミングが命。

ウルコンのほうは発生から5フレームほど無敵が存在する。

対空とか、相手の必殺技後の硬直を狙って、コンボの途中、
ジャンプのスカシ後とかに出すと入りやすい。

若干発生までに時間があるので暗転後にジャンプでよけられる。


一方、スパコンのほうは発生が早く投げられる位置にいれば
暗転後ジャンプでよけられることはない。

ちなみに瞬獄殺はずらし押しを利用すればノーモーションで出すことができる。


弱P>(1F後に)中P>6弱K+強P

ずらし中Pの時点で弱P>弱P+中Pの入力になっているのでその後同時押しだけで出る。
※最後の6、弱K、強Pはもともと同時押しでいい。

当然6を4に変えるとウルコンの真・瞬獄殺になる。

これらはノーモーション瞬獄殺と呼ばれる。



◆天衝海轢刃(88+KKK)

もう一つのウルコン。カッコイイ。
コマンドがこれなので出せるタイミングが結構限定される。
阿修羅閃空(623PPPorKKK)からキャンセルして出せるので
ちょっと難しいけど、

立ち強P>阿修羅>ウルコンⅡ

というコンボが繋がる。
これができるとやり手感が出て相手にプレッシャーを与えることができる。多分。


◆豪鬼はとにかく技が揃っている。

3段もある飛び道具に択れる百鬼襲。
判定の強い安定した対空に火力の高いコンボ。
斬空波動なんて反則的なものまでもってて、
攻め倒せる要素が揃っている。

ただホントに欠点なのが体力の少なさと気絶しやすさ。
これが弱点。
なので攻めまくることはできるが、
やられると一気に逝ってしまうそんなピーキーなキャラになる。
なんで一定のテクニックが必要とされる中・上級者向けの奥の深い
キャラであると思う。

ウルⅣ談義 バイソン


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ボクシング界を追放されたボクサー、バイソン。



●似たような技が多いので必殺技をまとめておく。


①ダッシュストレート      :4タメ6+P 
②ダッシュアッパー      :4タメ6+K 
③ダッシュグランドストレート:4タメ3+P 
④ダッシュグランドスマッシュ:4タメ3+K ※AB属性
⑤ダッシュスウィングブロー :4タメ3+P(継続) ※AB属性/中段技
⑥バッファローヘッド      :2タメ8+P 
⑦ターンパンチ         :PPPorKKKタメて離す ※AB属性

①~⑤まではEX版でスーパーアーマーがつく(攻撃を1回受け止められる)。

①のダッシュストレートは主に弱を使って牽制に使い、

パンチの先を相手に当てるようにするのがベター。


②のダッシュアッパーは上方向に強いので

ジャンプしている相手を迎撃できる。

またEX版でダッシュアッパーループというのができる。

EXダッシュアッパー>(屈弱P×2)or(屈弱P>屈弱K)>EXダッシュアッパー>(屈弱P×2)or(屈弱P>屈弱K)>・・・


最後はバッファローヘッドとかで〆るか、

⑤の中断技で補正切りを狙うのも効果的。これは後述。


④はアーマーブレイク属性付。

なのでこっちの攻撃を呼んでセビをちょくちょく入れてくる相手なんかには

これを混ぜていくことで、対応できる。



⑤は中段技。アーパーブレイク属性もついている。

4タメ3PのP押しっぱなしで発動。

これから

屈小K⇒バッファローヘッド⇒ウルコンⅠ

のコンボができる。

これはめちゃ使う。ワンチャン、逆転狙いで。


⑥バッファローヘッド

空中の相手を落とせるし、コンボにも組み込める。

アーマーブレイク属性がついてないのでセビにやられるし、

ガードされるとすきだらけになるので注意が必要。

EX版は無敵時間が増えて使い勝手がよくなる。



⑦ターンパンチ

出がかりに少し無敵が存在する。

ので飛び道具を抜けられる。

タメは10段階まであって、

MAXの攻撃は驚異的な攻撃力になる。(実戦で使うことないけど)



●対空は、

屈強P。

立中Pもあるけど、ほとんど屈強Pでいいと思う。判定も強いし。



●コンボは


①屈弱P×~3(>屈弱K)>バッファローヘッド>ウルコンⅠ


バイソンと言えばこのコンボ。


屈コアコパ>バッファローヘッドとつなぐ。

このバッファローヘッドは最後のウルコンにつなぐために1タメ7Pで出す。


で、相手が浮いている間に646+PPP(orKKK)で発動。


空中にいる相手をウルコンで追撃していくかたちになる。


この拾い方が相手キャラによってコマンドが異なるんだけど、


KPKKK


これ。これで大体拾える。


ちなみに画面端になると相手を通り抜けて当たらなくなるので


ちょっと遅めにボタンを押すことが必要。



②EXダッシュアッパーループ(ダッパーループ)


さっきも書いたけど、


EXダッシュアッパー>(屈弱P×2)or(屈弱P>屈弱K)>EXダッシュアッパー>(屈弱P×2)or(屈弱P>屈弱K)>・・・


のループができる。


ゲージが4本あれば当然4回できるわけだけど、


これを途中で中段のダッシュスウィングブローに変えるのが強力。


ダッシュスウィングブロー後は>屈小K>バッファローヘッド>+クレイジーバッファロー


という感じになる。


相手を混乱させる意味もあるけど、ダメージ補正を切るという効果もある。



③ダッシュストレート⇒スーパーコンボ


4タメ6P⇒46P ヒット確認をしてからor最後の削り とかに。



④屈弱Por屈弱K×~2⇒立弱P⇒立強K


最後の強Kは目押し。猶予フレームが0だから難しい。



●ウルコン:クレイジーバッファロー、ダーティーブル


クレイジーバッファローは今まで書いたようにバッファローヘッドからの追撃で。


生で当てられると威力が高いのでいいんだけど、


タイミングがなかなか難しい。

飛び道具をすり抜けてとかセビを見てとかその程度かな。


ダーティーブルは投げ。


威力は低い。けど、気絶値が非常に高い技。


J強Pのスカシとかから。



●バイソンは突進系の技が揃っているので、

どんどん圧力をかけて相手を端に追いやっていくのが強い。

屈コアコパからバッファローの基本コンボでダウンを奪えることや、


それから対空の屈強Pが安定しているのがいい。


これがあるので相手は容易に飛び込んでこれないし、


画面端に追い込めるとしゃがんで待っているだけでプレッシャーになる。


中・遠距離はEXダッシュ系の技やターンパンチで距離をつめていく。

で、画面端に追い込めると性能の良い屈強Kや判定の強い立ち強K、

弱ダッストのけん制やコアコパをちょろちょろ出しながら投げに行ってもいい。



バイソンは割と攻撃がパターン化しやすい傾向があるので、

色々バリエーションをきかすところにセンスが問われてくると思う。

コンボの途中で中段のダッシュスウィングブローをうまく組み込んでいくのか

がポイントだと思う。

ウルⅣ談義 ベガ

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サイコパワーの使い手ベガ。

シャドルーのトップでシリーズのボスキャラ。

世界征服を企んでいて、特技が催眠術らしい。

白目なのが怖い。


●ベガの基本的な立ち回り

動きが速いのでそれを生かして、打撃、投げ、下段などの揺さぶりで攻める。
ダブルニープレスや立ち中Kで常に圧迫を与えていき相手を画面端に追い詰めていくのが強い。

画面端では、相手のジャンプを抑止できる立ち強Kや、
EXヘッドプレス、投げ、セービングアタック、屈弱Kなどからのコンボなんかで攻め続ける。
特に画面端に追いやった後のEXヘッドプレスは強力。
空中に浮いている状態だとほぼ迎撃できるし、攻撃力も高い。


●立ち強K

ベガといえばこの通常技。といえるほど使える。
めっちゃ使える。

発生がはやく、判定が強い、リーチが長い、攻撃力も高い、
対空にもなるし、相手のジャンプも抑止できる。

その上スキも少ない。

と性能が良すぎる。
相手に当たるかどうかギリギリくらいの間合いで
何発か連発してるとよく当たってくれる。
ちなみに横方向にリーチが長い立ち中Kというのもある。
こっちも発生がはやく使い勝手がいいので、ちょくちょく使うのがいい。


●ベガのめくり

ベガのめくりは中Kか強K。

ベガはジャンプの時間が長いけど、めくり攻撃は有効。

どちらも意外と判断しにくくヒットしやすい。


ギリギリめくりになる感じの軌道で、
強Kならめくり、強Pを出すと表。という面白い攻撃の仕方ができる。
はっきりいってこれは判断できない。


●コンボ


基本的にダブルニープレスを組み込んだものが中心。

ニープレスは弱か中ならコンボに組み込める。


①屈コアコパ×~4⇒ダブルニープレス 


前ステからコア×3~4とかできるとかなり使える。


②J強P⇒立強P⇒サイコクラッシャー


火力重視のコンボ。


③J中P⇒ヘルアタック(J中P×2)⇒ナイトメアブースター

ウルコンができないときはEXダブルニープレス。



●ヘッドプレス、デビルリバース


さっきも書いたけど、ヘッドプレスは画面端に追いやった時がほんとに強い。

出して反撃をくらうことはほぼないと思うので、積極的に狙う。

後は起き上がりとかにもよく重ねることが多い。


デビルリバースは自分で軌道を操作できるので相手を惑わせることができる。

昇竜系をつってからヒットさせたりもできるし、

それから攻撃を出さずに相手の横に降りて投げるのもあり。
一応、遠目のときは小で出してゲージを溜めたりもできる。

前投げからこのデビルリバースでちょうど相手の起き上がりと重なる位になる。


●サイコテイル

相手の起き上がりに早めにサイコクラッシャーを重ねることで
めくり判定になる通称サイコテイルという技ができる。
ホバーから狙ったり、弱ニープレスから狙ったりできる。
ヘルアタック(J中P×2)>立強P>強サイコクラッシャー
みたいなネタもある。
ただ、無敵技やウルコンなど相手によっては確るケースもあるので、
そのあたりの注意は必要。


●ウルコン:ナイトメアブースター、サイコパニッシャー

ナイトメアブースターはコンボのところにもあったように、


③J中P⇒ヘルアタック(J中P×2)⇒ナイトメアブースター


これでよく使う。

ほとんどこれ。みんなしてくる。

サイコパニッシャーもこのヘルアタックからだせるけど、
基本的に起き上がりにめくりと表の択出だすのが多い。

前投げ>立ち強P>パニ
後投げ>屈強P>パニ

と、投げ後にフレーム消費して使うと重なる。
これは結構簡単で当たりやすいのでオススメ。


●ベガは動き方を覚えればほんとに強くなる。


コンボに関しては小技からニープレスに繋げることくらいができれば結構戦える。


それよりかは立ち回りを覚えるようなキャラ。


動きが素早いので、前ステを多用して、

小足などを起点とした打撃、投げとかで揺さぶりながらラッシュをかける。


めくりも積極的に出していってコンボにつなぐ。


セビ(2段)なんかも入れていってどんどん前へ前へというように圧力をかけていく。


ベガの攻め方は、


相手を混乱させつつ攻め続ける圧迫攻め。


そんな感じ。


攻め込まれたときに関しては、


ベガワープがあるので一瞬で距離を離せる。


また、ダウンを奪われて起き攻めをされたときでも、


EXデビルリバースやEXサイコクラッシャーで割と簡単に逃げられる。


この辺の回避技もそろっているのも大きい。


強キャラと呼ばれ、練習すれば割とすぐ使えるキャラだと思う。 


・・・垂直J中Pと前J弱Pがかっちょいいw(ある意味)


ウルⅣ談義 サガット

今回はサガット。

リュウのライバルでありシャドルーの四天王のうちの一人。

通称はムエタイの「帝王」らしい。


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●ワロスコンボ

アパカ>EXセビ>ステハイ>ウルコン

サガットといえばとにかくこのコンボ。
これがいかにうまく決められるかで勝敗が左右するくらい必須。
対空で出したアパカが相打ちになった時は、
その後そのままステハイ>ウルコンが入る。

また、アパカはコンボに組み込んで出すこともできるし、
ステップロー空キャンセルから出すこともできる。
(ステップローキック中にアパカを出す=前進しながらアパカが発生する)

ステハイはタイミングが大事。
相手に密着しすぎている状態だと出したときに通り越えたりしてしまうので、
タイミングを少し遅らすか、
セビをバクステでキャンセルしたりとか若干慣れや工夫がいる。



●ステップハイキック


ステハイは追撃できる上、その後ウルコンが繋がるのがメリット。

相手のジャンプをよんで早めに出すとかでもOK。

ヒットすると


ステハイ>ステハイ>ウルコンorEXグランドタイガーショット


という連係にもっていける。

アパカを出して相打ちになった時にでも拾えるのでかなり強いコンボパーツといえる。


 

●タイガーニークラッシュ


これも強力。重要。
弱をコンボに組み込んで、“下降の軌道の時に相手に当てていく”のが強い。
屈中Kとかからキャンセルして当てていくのが良い。
画面端とかに追い込んで出すと、
相手のジャンプも落とせるので結構有効。
また、アパカ同様にステップローの空キャンセルから出すことも可能。

 


●アングリーチャージ


スパⅣ以降、新たに追加された技。
ゲージを1本使ってアパカを強化(攻撃力UP+追撃効果が付加)できる。
画面が一瞬とまるので相手の飛びを予測して使うのもあり。
(飛んで来てたら楽勝でアパカの対空)

 

●サガットの立ち回りは、


基本的には遠めから(グランド)タイガーショットを打ちまくる。
で、近づいてきた相手をアパカとか立ち強Kとかステハイ、
タイガーニーとかで迎撃していくスタイルが基本になる。
このタイガーショットはスピードが速いので、打ち方次第で結構当たる。
リュウやケンほどこまごましたコンボはできないキャラだが、

小足×n>屈小P>アパカ

のコンボはヒット確認しながらできるとかなり強くなる。
サガットが強い人はホントこれが安定してできている。

中~近距離は、全般的にリーチの長い立強Kや立中Kなどの強い牽制技
をもっているので、この辺をうまく活用して立ち回る。



●牽制

遠目は

・立ち大K:リーチが長い、飛び防止
・立ち中K:リーチが長い、判定がそこそこ強い

近距離は、

・立ち強P:判定、威力が強い
・屈強P  :判定、威力が高い
・屈中P  :判定が強い
・立ち弱K:発生が早くリーチもそこそこ
・屈中K  :リーチが長く、くらい判定が小さい

これくらいかなぁ。

セビも見かけによらず使い勝手がいいので結構機能する。


●サガットは全般的にみて万能。


飛び道具があって対空が充実してて、


おまけに火力も高い。


リュウのライバルだけあってやっぱり強い。


ちょっと動きが遅いのが気になるけど、慣れると全然使いやすくなる。


タイガーショット&対空、牽制等の立ち回りと、

小技から安定したコンボができることが強くなるポイントだと思う。


ウルⅣ談義 ザンギエフ

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投げキャラの代表格ザンギエフ。

ロシアのプロレスラーで赤きサイクロンと呼ばれる。


★ザンギと言えば典型的な投げキャラなので、


打撃とコマンド投げ(スクリュー)をうまく混ぜながら戦っていくスタイルになる。


ちなみに、


投げ 対 打撃 ⇒投げが勝つ
投げ 対 投げ ⇒投げぬけが発生
コマンド投げ 対 打撃 ⇒コマンド投げが勝つ
コマンド投げ 対 投げ ⇒コマンド投げが勝つ
コマンド投げ 対 コマンド投げ ⇒先に出したほうが勝つ

(両方の技が発生していた場合)

ということなので、

コマンド投げというのはかなり強い。



★スカシと投げ


スクリューは投げ間合いが広い。

特に弱スクリューは驚異的な間合いの広さが武器。

これをいかに決めていくかがポイントになる。

となると相手に逃げられずに間合いを詰めていくことが必要になる。

そこで重要になるのが間合いを詰められるスカシ技。


具体的には、


・バニシングフラット

・遠立強K

・しゃがみ中K

・攻撃・めくりとみせかけたジャンプ


など。


これらをした後に、コマ投げを入れる。

打撃がヒットしてしまうとヒット中は投げられないので、

当たらないように技を出すという特殊な立ち回りをする。


バニフラ>投げ

立強K>投げ


などは結構分かってても判断しにくく、

中級者以上の人にでもバンバン決まる。

投げのところがウルコン(アルティメットアトミックバスター)でもOK。


また、もう一つ考え方としてもっておきたいのが、

相手に攻撃する猶予を少し持たせてあげてコマンド投げを入れていく

ということ。

これはめちゃ重要。


ダブルニードロップ(ジャンプ中に2弱K)

なんかは相手に早めに(頭上付近)あてると、

相手が反撃しようとする。

そこでスクリューとかいれると決められる。

相手に数フレームの有利を与えてスクリューで吸うというわけ。


 

★ダブルラリアット(PPP)


ザンギはダブラリが必須。

対空のメイン。

出がかりが非常に強いのでそのタイミングに当てて迎撃していくのがベスト。

また、小足などからつなぐことも可能。


★スクリューパイルドライバー、アトミックスープレックス


スクリューは投げ間合いが広く、ダメージも大きい。

弱スクリューが一番間合いが広いのでこれをメインに狙うのが多い。

ちなみに1回転のコマンドは、


412369+P


で出る。

のでジャンプしないでも出せる。

アトミックスープレックスは投げた後に相手との距離が離れないので、

めくりからとかの密着状態の時はこっちのほうがいい。

ただ、出してから投げられない距離の時は、

フライングパワーボムにかわる。

フライングパワーボムが発生してしまうととめられないので

すきだらけになるリスクもある。

どちらも1回転のコマンドだけに密着状態で

ぐるぐるキーを回しながらPやKを押していると入ったりする。

意外にこれが結構強かったりする。

相手がコンボしてて、繋がらなかった瞬間投げれたりするし、

投げ間合いにいる状態でやってると

自分でもびっくりするようなタイミングで入ったりする。

ただし、こればっかりしてるとすぐに相手に見抜かれて垂直飛び

とか合間に入れられたりするので注意が必要。


★ザンギのコンボは


①屈弱P×~3⇒屈弱K⇒EXバニシングフラット
②ヘッドバッド(ジャンプ中8強P)⇒屈弱K⇒(クイック)ダブラリ
③立弱P×~3⇒立中P


これくらいできれば十分だと思う。


①は絶対習得したいコンボ。これができると世界が変わる。

②のヘッドバッドは気絶値がめちゃ高い。

ヘッドバッド2発入れると大体相手をピヨらせることができる。

しかも空中判定は強いので使える技。



★攻めのバリエーション


ジャンプ攻撃をとっても攻めの選択肢が豊富。


・めくり(飛び込み)⇒打撃で攻撃

・めくり(ダブルニードロップ)⇒スクリュー、アトミック

・めくり⇒打撃⇒打撃を1~2発で止めてスクリュー

・(めくり)攻撃をださない(当てない)飛び込み⇒スクリュー、祖国


ちなみに、めくりはフライングボディアタックの性能が良いので多様する。


これらもふまえて、起き攻めを考えると、

・スクリュー

・屈弱K、屈弱Pからのコンボ(⇒途中で止めてスクリューも)

・めくり⇒n択

・ジャンプからスカシ⇒n択

・ダブラリ

・相手の後ろJを読んで立強K

・相手のバクステを読んで屈強K
・立て飛び⇒ヘッドバッドとか


ザンギの起き攻めはホントに強い。

めくりの軌道でピョンピョンするだけでもかなりのプレッシャーになる。



★ザンギは投げキャラの典型的なスタイルで

いかに相手に近付いてダウンを奪って起き攻めに行けるかがポイント。

比較的使いやすく、初心者~上級者まで使えるキャラではあると思う。


相手に接近するまではちょっと大変だけど、

一回ダウンさせた後、そこから一気に起き攻めから

打撃とコマ投げの択りで攻めつくしていくその凶悪さが持ち味。

そのテクニック、バリエーションの多さが大事になる。

ホント攻め方を覚えると普通に強いので、

一通りやりこむ価値はあるキャラだと思う。

板橋ザンギエフっていう有名プレイヤーがいるのでよかったら参考にしてほしい。




失恋ショコラティエ


観たよ。

失恋ショコラティエ

shituren

月9にもついにスイーツのドラマが出てきた。

ヽ(・∀・)ノ ♪


以前僕がスイーツの業界を調べてた際に知ったんだけど、

スイーツ・カフェの歴史をみてみると、

日本においては過去に3回のブームが起こっている。


●1回目は1920年代頃の大正末期から昭和初期にかけてで、

●2回目は戦後から高度成長期にかけて、

●3回目はオーナーパティシエブームが注目されていた2000年当初。


そして、少し面白いことに

これらの時期の社会背景を見てみると、

偶然にもそれぞれの時期の少し前に日本社会において非常に大きな出来事が起こっている。

■1回目は1914~1918年の第一次世界大戦・1923年の関東大震災、

■2回目は1939年~1945年の第二次世界大戦、

■3回目は1991年のバブル崩壊、1995年の阪神・淡路大震災

という具合に、


日本にとって危機的な状況を乗り越えた後の経済の成長期


にスイーツ・カフェの文化が流行するという歴史的な経緯があるように捉えられる。

経済が厳しい状況下にあると、心にゆとりが欲しいと考えたり、

癒しを求める傾向があるのかもしれない。

また、小さな規模で始められる商売が不況の時代に合っているのかもしれない。

そして、2011年は東日本大震災が起こり、原発事故も起こった。

2012年末に自民党に政権が戻り、

やや円高デフレ不況の状況が回復する兆しが見えてきた気配もあるが、

未だに大きな期待は持てず、先行きは不透明なままの経済環境にある。

ただ、2020年の東京オリンピックが決定し、少し希望の光が見えてきた。

そんな環境の中で、

今後またスイーツ・カフェの産業は需要が継続的に続くのではないかと僕は考える。


スイーツは幸せとファッション性を兼ね備えたユニークな産業だと思う。

明るい話題が少ない中、

手頃に幸せを家庭に運ぶことができるものは他にあまりない。


ドラマは恋愛コメディのようだけど

これからどうなるのか楽しみだ。

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ちみっち

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